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Inovação & PI

Pedidos de patentes para jogos eletrônicos no Brasil: por que depositá-los considerando o novo marco legal de jogos eletrônicos Brasileiro?

Artigo do Montaury Pimenta, Machado & Vieira de Mello com autoria de Gabriel do Amaral Siqueira, sócio do escritório

Os videogames têm sido um grande entretenimento para muitas crianças, jovens e até adultos ao longo das últimas décadas, se tornando parte do cotidiano de suas vidas. A história dos videogames tem suas raízes em algum momento por volta de 1947, quando um dos primeiros jogos interativos, ou seja, o “dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos ” foi inventado. No entanto, tal dispositivo não foi disponibilizado de fato ao público, pois os inventores não o fabricaram ou o colocaram à venda. A invenção viabilizou o uso de um tubo de raios catódicos em um jogo, revelando como atingir alvos em telas ao manipular botões.

Fonte: Figuras 2, 3 e 4 da patente US 2,455,992.

As figuras acima mostram o tubo de raios catódicos, os controles apropriados utilizados na invenção e outros elementos. Tal invenção foi depositada perante o Escritório de Marcas e Patentes Americano (USPTO) em 25 de Janeiro de 1947, foi deferido pelo USPTO e teve sua patente concedida em 14 de Dezembro de 1948 (US 2,455,992).

No dia 3 de Maio de 2024, o atual presidente do Brasil sancionou a Lei N° 14.852/24, criando, assim, o marco legal dos jogos eletrônicos que se relaciona amplamente com a indústria de jogos eletrônicos. Em vista disso, dentre os importantes princípios e diretrizes estabelecidos pela lei em questão, ressalta-se o seguinte:

Art. 6º São princípios e diretrizes desta Lei: […] II – fomento ao empreendedorismo inovador como meio de promoção da produtividade e da competitividade da economia brasileira e de geração de postos de trabalho […];” (grifos adicionados).

Assim, de acordo com o item II do Art. 6° da Lei N° 14.852, o governo brasileiro incentivará negócios inovadores, nos quais o governo atual promoverá um ambiente favorável a investimentos nessa área da indústria no Brasil. Além disso, é muito relevante apontar que, juntamente com este cenário favorável, a nova Lei estabelece outros requisitos e benefícios.

No entanto, a aprovação oficial do novo marco legal para jogos eletrônicos é uma decisão muito recente do governo brasileiro, quaisquer desenvolvimentos devem ser monitorados de perto e estudados com o objetivo de prever como esse cenário se desdobrará para as partes envolvidas na indústria de jogos eletrônicos e como a Propriedade Intelectual será capaz de fornecer os melhores insights e estratégias para aqueles envolvidos se destacarem no mercado brasileiro.

Além disso, é fundamental que a conscientização de como os jogos eletrônicos têm sido protegidos por patentes deve ser levantada e discutida, porque ainda há algumas pessoas nesta indústria que não têm conhecimento sobre questões de PI e sua relevância a esse respeito.

As tecnologias evoluíram ao longo do tempo e grandes empresas no mercado entenderam que proteger suas invenções usando o sistema de patentes é um divisor de águas e uma estratégia-chave para conquistar neste campo.

Por exemplo, empresas como: (i) Nintendo Co., Ltd., Kyoto; (ii) GAME FREAK Inc., Tokyo; e (iii) Creatures, Inc., Tokyo, visualizaram a oportunidade de resolver um problema técnico enfrentado pelos jogos, na época em pauta, melhorando um processo de jogo com dados de propriedade fornecidos a personagens, como monstros que aparecem nele.

Particularmente, conforme divulgado na patente US 6,595,858 B1 de titularidade dessas empresas naquela época, os jogadores perderiam o interesse no jogo “pocket monsters” se fosse apenas permitido a troca de monstros entre os jogadores – como ocorria usualmente. Além disso, para um jogador, se o personagem dele no jogo está vagando e, de repente, surge um oponente querendo batalhar com ele. O que ele deveria fazer? Ele deveria ter pelo menos treinado a sua Butterfree o suficiente para vencer o Venusaur do oponente – pelo menos este é o cenário que as figuras dezenove e vinte da patente US 6,595,858 B1 retratam.

Fonte: Figuras 19 e 20 da patente US 6,595,858 B1.

Nesse sentido, essas três empresas forneceram uma solução para o problema enfrentado ao introduzir “infecções por vírus” no jogo – que visava lidar com a falta de diversão causada pelos jogadores poderem apenas trocar monstros de bolso (“pokémons”) sem outros recursos – assim, mudando, aprimorando e surpreendendo os jogadores com uma nova experiência de jogo de várias maneiras.

Tomando como o exemplo, o algoritmo, conforme divulgado e reivindicado de forma patenteável pelo USPTO, permitiria que “pokémons” infectados por vírus fossem emprestados a outros jogadores que os principais jogadores estivessem interagindo. Em específico, isto ocorria de forma que os “pokémons” dos outros jogadores também pudessem ser infectados – à primeira vista, parece estranho, mas os que tinham os “vírus” eram superiores aos não infectados. O exemplo acima dos “pokémons” é apenas uma das muitas formas de como as invenções podem se beneficiar a partir do sistema de patentes trabalhando a favor dos titulares para excluir terceiros de explorar os processos, equipamentos, aparelhos etc. patenteados pelo titular (dono) da patente.

Outro exemplo de um jogo eletrônico notavelmente bem-sucedido é o “Zelda” da Nintendo. Mais especificamente, “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”, que possui mecanismos inovadores – como as habilidades “Ultrahand e Fuse do Link”. Em particular, o pedido pendente JP2023103274A parece descrever uma forma de mecanismo que restringe o personagem de mover um objeto que o Link já estaria em cima dele por meio de sua habilidade “Ultrahand” (que não é confirmado, mas foi depositado pela Nintendo Co e seu relatório descritivo menciona um website de outro jogo Zelda como anterioridade).

Fonte: Figura 15 do pedido de patente JP2023103274A.

Além disso, considerando que um jogo não funciona por si só, o que pode incluir um console juntamente com outros dispositivos, as empresas podem buscar proteção para esses tipos de produtos também. Um exemplo de empresa que utiliza o sistema de PI no Brasil neste campo, buscando proteção para o dispositivo físico, é a Sony. A empresa depositou o pedido de patente pendente BR102021006109-0 A2 que se refere a um dispositivo de entrada usado para controlar jogos, por exemplo.

Fonte: Figura 1A do pedido de patente BR102021006109-0 A2.

Adicionalmente, é necessário saber como buscar a forma correta de proteção perante o Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) para obter sucesso, considerando as disposições da Portaria Nº 411/2020 do INPI, que estabelece as diretrizes para o exame de pedidos de patente envolvendo invenções implementadas por computador (IIC).

Em vista do exposto, a razão para depositar pedidos de patente no Brasil é porque o sistema de PI no país provavelmente será um mercado em ascensão, a partir de agora, na indústria dos jogos eletrônicos, atraindo agentes (players) estrangeiros da indústria de jogos e investidores, o que provavelmente resultará em ativos atraentes para diferentes clientes em todo o mundo.

Finalmente, caso uma possível invenção neste campo não cumpra os requisitos de patenteabilidade e/ou a Portaria Nº 411/2020 do INPI, que é a interpretação do INPI do Artigo 10 da Lei da Propriedade Industrial Nº 9279/96, há também outras grandes possibilidades, tais como: (i) solicitar registros de softwares; (ii) solicitar registros de desenhos industriais; (iii) e/ou solicitar registros de marcas para àquelas marcas relacionadas que não possuem registro.