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Inovação & PI

Escritórios de advocacia lançam obras sobre o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos

Sancionada em maio, a Lei 14.852 regula a produção e comercialização de jogos eletrônicos, incentivando o crescimento da indústria nacional e estabelecendo novas oportunidades para empreendedores, profissionais e empresas do setor. Nesta matéria os sócios do BBL Advogados e BZCP Advogados comentam sobre o novo marco e sobre as obras lançadas relacionadas ao tema

Foi publicado em maio o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos (Lei 14.852). A lei libera a fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso comercial de jogos eletrônicos em todo o país, observando a soberania nacional e a ordem econômica e financeira previstas na Constituição e em outras leis.

Diante da relevância do tema, alguns escritórios de advocacia, como BZCP e BBL Advogados, publicaram livros relacionados ao assunto. O BZCP lançou a obra “Mercado de Games no Brasil: uma perspectiva jurídica”, enquanto o BBL anunciou, em 9 de outubro, a criação da área de “Jogos e Apostas”, que será liderada por Eduardo Bruzzi, novo sócio do escritório.

O que é o marco legal?  

A lei publicada tem como objetivos estimular o ambiente de negócios e aumentar a oferta de capital para investimento em empreendedorismo inovador no setor.

“A aprovação desta lei demonstra a visão de futuro do Brasil em criar um ambiente propício para o desenvolvimento competitivo da indústria nacional de games. A nova Lei dos Games não apenas regulamenta, mas também impulsiona o crescimento do setor, incentivando a criatividade e a competitividade das empresas desenvolvedoras”, explicou Daniel Becker, especialista em Regulação de Novas Tecnologias e sócio do BBL Advogados, em nota divulgada pelo escritório.

O poder público será responsável por indicar a faixa etária indicativa, dispensando autorização estatal prévia para o desenvolvimento e a exploração dos jogos eletrônicos; para isso, levará em consideração os “riscos relacionados ao uso de mecanismos”. Além disso, as ferramentas de compras dentro dos jogos deverão restringir transações comerciais feitas por crianças, sendo necessário o consentimento dos responsáveis.

Se enquadram na lei games de computador, consoles, telefones e de páginas da internet, além dos próprios consoles e acessórios, como joysticks e softwares. Em relação aos profissionais da área, serão considerados os artistas visuais para jogos, artistas de áudio para jogos, designer de narrativa de jogos, designer de jogos, programador de jogos, testador de jogos e produtores de jogos.

A advogada Paula Celano, sócia da área de Propriedade Intelectual, Life Sciences e Entretenimento do BBL Advogados, ressaltou em nota que a norma abrange também marcas, trilhas sonoras, imagens geradas em tempo real, realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida ou imersiva, entre outros.

“Esta lei representa um marco importante para a indústria de jogos eletrônicos no Brasil, fornecendo uma estrutura legal clara e abrangente que estimulará o crescimento e a inovação no setor”, afirmou Celano.

Ao mesmo tempo, a nova lei não abrange e não poderá ser utilizada para beneficiar máquinas caça-níqueis, jogos de azar, promoções comerciais, modalidades lotéricas ou qualquer tipo de jogo que ofereça alguma modalidade de apostas, com prêmios em ativos reais ou virtuais, envolvendo resultado aleatório ou de prognóstico. Ficam de fora também os “fantasy games”, modalidade em que os usuários escalam equipes imaginárias ou virtuais de jogadores reais de esportes profissionais.

Incentivo ao mercado  

A lei traz um tratamento especial para fomentar jogos produzidos por empresários individuais, sociedades empresariais, cooperativas, sociedades simples e microempreendedores individuais.

Adriana Rollo, sócia do BZCP Advogados, comentou que o Novo Marco dos Games também afeta a situação e atuação de empresas de jogos eletrônicos internacionais no Brasil, exemplificando que algumas das disposições que estavam contidas no texto original não foram aprovadas durante o processo legislativo. Dentre elas a possibilidade de as empresas abaterem 70% do imposto sobre remessas ao exterior relacionadas à exploração de games ou licenciamento, que foi vetada após ter sido aprovada pelas duas casas do Congresso Nacional.

“Ainda assim, o Marco Legal de Games da forma como foi aprovado, além de trazer mecanismos de fomento à pesquisa e desenvolvimento de jogos eletrônicos, prevê que o Estado deverá regulamentar meios para facilitar a importação de ferramentas essenciais ao desenvolvimento dos jogos eletrônicos, como hardware, consoles e periféricos, e capacitar profissionais brasileiros para a indústria, o que pode ser um fator atrativo para empresas internacionais do setor”, afirmou Rollo.

Algumas das regras e benefícios observados na nova lei:

  • Receita bruta no ano-calendário anterior não pode exceder R$ 16 milhões.

 

  • Empresas com menos de um ano de atividade terão valor proporcional de R$ 1,3 milhão para cada mês de atividade.

 

  • Necessidade de uso de modelos de negócios inovadores para geração de produto ou serviço, previstos na Lei 10.973, de 2024.

 

  • O tratamento especial também se enquadra no regime especial Inova Simples, processo simplificado de formalização do negócio que concede tratamento diferenciado a empresas de inovação.

 

  • As empresas desenvolvedoras poderão usar os benefícios da Lei do Audiovisual e da Lei Rouanet para estimular a produção e coprodução dos jogos eletrônicos brasileiros independentes.

Possibilidades de uso e futuro da área

O texto libera a utilização dos jogos eletrônicos para entretenimento ou qualquer outra atividade lícita, desde que a classificação etária seja indicada. Os jogos também poderão ser usados para fins artísticos; didáticos; recreação em ambiente escolar; fins terapêuticos; treinamento e capacitação por meio de simulação ou emulação de ação em ambiente institucional; comunicação e propaganda.

Para o ambiente escolar, o uso tem que estar de acordo com a Base Nacional Comum Curricular e com as normas e regimentos dos sistemas de ensino. Já para comunicação e propaganda, o uso deve observar as normas do Estatuto da Criança e do Adolescente.

Fica definido também que o poder público poderá promover políticas públicas para a utilização dos games nas escolas públicas, no âmbito da Política Nacional de Educação Digital, também podendo criar repositórios de jogos eletrônicos financiados com recursos públicos.

O Estado fica responsável por apoiar a formação de recursos humanos para a indústria dos jogos, incentivando a criação de cursos de educação profissional e tecnológica e superiores; criação ou apoio a oficinas profissionalizantes; incentivo à pesquisa, desenvolvimento e aperfeiçoamento de jogos eletrônicos voltados à educação; e criação ou apoio a cursos de formação profissional técnica e tecnológica e de especialização.

“A aprovação do Marco Legal dos Games é um marco histórico para a indústria brasileira, promovendo a criação de empregos qualificados e a diversidade cultural e tecnológica”, ressaltou Daniel Becker em nota.

Adriana Rollo afirma que a expectativa para o futuro é que o mercado de games cresça ainda mais expressivamente nos próximos anos em todos os setores.

“O mercado de fantasy, por exemplo, que já movimentou mais de US$ 22 bilhões até 2022, promete atingir até 2027 a marca de US$ 30,5 bilhões, de acordo com pesquisa conduzida pela Technavio. Da mesma forma, o mercado de e-sports estima movimentar US$ 323,5 bilhões até 2026, sendo US$ 2,8 bilhões apenas no Brasil, conforme pesquisa da PwC sobre entretenimento e mídia.”

A advogada ainda comenta sobre o cenário das apostas esportivas e iGambling e como existe uma boa perspectiva do que está por vir no setor de entretenimento, games, fantasy e bets, demonstrando de forma clara a importância que o setor deve ser tratado.

“Por sua vez, o mercado de apostas esportivas deverá atingir o marco de US$ 200 bilhões em 2025 em movimentações no mercado global, dos quais US$ 3 bilhões prometem ser em território brasileiro, conforme pesquisa da Sports Value. Já o iGambling, como um todo, que já atingiu US$ 443,2 bilhões até 2021, promete crescer 4% até o ano de 2025, conforme pesquisa da Technavio.”

Livros e e-books publicados

O BZCP lançou, no início de outubro, uma obra que procura fugir do jurídico e das análises técnicas, abordando todas as fases que envolvem a jornada do empreendedor do mercado gamer. Passando pela constituição da empresa; formas de levantar investimentos; monetização dos serviços; e como o uso da inteligência artificial pode impactar o processo criativo desses games e empresas.

A obra ainda aborda questões relacionadas à proteção de dados de menores, direitos de propriedade intelectual, tributos, NFTs relacionados ao mundo dos videogames e aspectos envolvendo governança corporativa e contratação e retenção de talentos na indústria.

“O livro se destina principalmente a empresas que atuam no setor de games, trazendo de forma clara quais são as principais preocupações e cuidados que essas empresas devem ter para garantir que suas atuações estejam em concordância com a legislação brasileira. Ao mesmo tempo, em razão de sua linguagem acessível e explicativa, o livro pode ser usufruído por qualquer profissional do setor que deseje aprofundar seus conhecimentos jurídicos de forma prática e útil para seu dia a dia, como desenvolvedores, artistas, roteiristas e advogados que atuem na área de games”, afirmou Rollo.

O BBL Advogados foi outro escritório que lançou recentemente uma cartilha que aborda o Marco Legal dos Games e sua importância para o mercado brasileiro. Em sua obra, o escritório cita as novas oportunidades que o mercado terá, destacando temas como propriedade intelectual, mecanismos de incentivo à produção local e o impacto na proteção de crianças e adolescentes.

Durante o e-book, os autores buscam fazer do material uma ferramenta essencial para empresas, desenvolvedores e profissionais do setor entenderem as mudanças e oportunidades trazidas pela regulamentação, analisando o impacto cultural e econômico no cenário brasileiro e apontando as novas perspectivas de crescimento e inovação no setor.